Обзор HROT: исправный советский шутер, спасенный блестящим дизайном уровней

Новости

ДомДом / Новости / Обзор HROT: исправный советский шутер, спасенный блестящим дизайном уровней

Jul 01, 2023

Обзор HROT: исправный советский шутер, спасенный блестящим дизайном уровней

REHREATED «Есть ли у этого коня гранатомет?» является одним из многих

ВОССТАНОВЛЕН

— У этого коня есть гранатомет? — это один из многих странных вопросов, которые я задавал во время игры в HROT. Этот славянский шутер упивается странностью, находящейся на грани между мрачной советской сатирой и фабрикой глупых меметических шуток. Это не самое лучшее в HROT, мы вернемся к этому через пару абзацев. Но именно баланс этих двух личностных качеств определяет качество HROT. Вначале они существуют в идеальном симбиозе, но по ходу игры отношения становятся менее стабильными.

На дворе 1986 год, и в Чехословацкой Социалистической Республике что-то серьезно не так. Что это может быть, прямо не указано, но, учитывая год, окружающую болтовню счетчиков Гейгера и солдат, которых рвет сквозь противогазы, когда они бродят по заброшенным улицам, ядерная катастрофа на печально известной украинской электростанции не является чем-то огромным. простор воображения. В любом случае, за всеми, кто не погиб в результате радиоактивных осадков, теперь охотится армия солдат (предположительно российских, но опять же не уточняется). Выбравшись из бомбоубежища под пражской станцией метро «Космонавт» (теперь она называется «Хайе»), вы берете на себя задачу защитить свою славную родину от этих захватчиков.

Из всех ретро-шутеров, выпущенных за последние пять лет, HROT больше всего стремится воссоздать внешний вид и общую атмосферу ранних 3D-игр. Мы видели ретро-шутеры, созданные на современных движках, таких как Unity, но, насколько мне известно, ни один из них не был создан на специальном движке, специально разработанном так, чтобы выглядеть тридцатилетней давности. HROT делает именно это и делает это великолепно. От квадратных зданий до плоского пепельного скайбокса и дрожащих моделей персонажей, которые кажутся выкованными кувалдой, HROT выглядит точно так же, как то, во что я бы играл на своем ПК еще в 1997 году (несмотря на то, что это совершенно не соответствует возрасту). Простая геометрия и неустанно коричневая эстетика также прекрасно сочетаются с бруталистской архитектурой позднесоветского сеттинга игры.

Однако самая сильная сторона HROT – не ее внешний вид, а то, что скрывается внутри всех ее кирпичных институтов. 21 уровень HROT не является самым большим и концептуально амбициозным, что я видел в ретро-шутерах, но они наиболее точно отражают истоки FPS в ролевых играх по подземельям. Почти каждый уровень представляет собой запутанный лабиринт коридоров, наполненных ловушками, опасностями, чуланами монстров, скрытыми тропами и секретами, что делает ежесекундное исследование бесконечно увлекательным. HROT особенно любит сбивать вас с толку своими клавишами и переключателями. Вставка ключа в замок может открыть дверь перед вами, но также может открыть стену сбоку или просто телепортировать вас в новое место, обычно полное врагов, ожидающих, чтобы вас застрелить.

Как и в случае с визуальным представлением, HROT элегантно сочетает эти идеи со своим окружением. Кажется естественным, что репрессивная советская диктатура пронизана невидимыми комнатами и скрытыми переходами, миром, где паранойя проявляется не только в атмосфере, но и в самой архитектуре. В одном примере вы приходите в строгий правительственный конференц-зал, в центре которого стоит большой стол и стулья. Вы нажимаете кнопку с надписью «Аварийное убежище», и вся комната начинает опускаться под землю. Из всех ретро-шутеров, окончивших школу дизайна уровней Джона Ромеро, этот учился усерднее всего.

Хотя основным источником вдохновения HROT является Quake, здесь также присутствует изрядное количество Duke Nukem. Ранние уровни пронизаны интерактивными объектами, начиная от телефонов и бильярдных столов и заканчивая полностью функционирующими фортепианными клавиатурами. Есть даже мотоцикл, на котором можно ездить по определенным уровням, и игра даже прилично использует его на одном из них. В отличие от более общего дизайна уровней, эти элементы значительно исчезают после первых нескольких уровней. Они никогда не исчезают полностью, но вы можете увидеть момент, когда наполнение уровней интерактивными уловками стало непрактичным для разработчика.

Как ода классическому дизайну уровней FPS, HROT великолепен. Как шутер - нормально, адекватно, удовлетворительно, но не потрясающе. Опять же, HROT носит вдохновение Quake на своем рваном, окровавленном рукаве: от прыгающих гранат, которые представляют собой такую ​​же угрозу для вас, как и для ваших врагов, до противников-нежити, которые бросают в вас куски себя. Движения освобождают и плавны, и в игре представлен впечатляющий зверинец монстров, которых можно взорвать: от болезненных солдат в защитных костюмах с дробовиками до лошадей в противогазах и вертолетов Hind-D. С другой стороны, выбор оружия не вызывает особой радости. Двуствольное ружье и гранатомет (или «гуситская ручная пушка», как это называется в игре) достаточно хороши, чтобы продвинуть вас вперед, но любое другое оружие либо посредственное, либо откровенно отстойное. Пистолет жалок, пистолет-пулемет — ерунда, а пистолет-молния — глубокое разочарование.